Aprendizagem por reforço é um tipo de aprendizagem automática em que um agente interage com o seu ambiente e recebe recompensas ou punições como feedback. O objetivo do agente é aprender a realizar ações que maximizem a recompensa ao longo do tempo. É uma área da inteligência artificial que se baseia na ideia de que um comportamento é reforçado ou aprimorado quando é seguido por uma consequência positiva, e diminui quando é seguido por uma consequência negativa.
Por exemplo, suponha que você esteja treinando um agente de inteligência artificial para jogar um jogo de labirinto. O agente está aprendendo por reforço, ou seja, ele recebe recompensas positivas quando toma ações corretas e recompensas negativas quando toma ações erradas. O objetivo é fazer com que o agente aprenda a encontrar o caminho mais curto para a saída do labirinto. O labirinto é representado por uma grade 5x5, onde cada célula representa uma posição no labirinto. O agente pode se mover nas quatro direções (cima, baixo, esquerda, direita) a partir de qualquer posição, desde que a próxima célula não esteja bloqueada. A recompensa para chegar à saída do labirinto é de +10, e a recompensa para colidir com uma parede é de -5. O agente começa na posição (1, 1) e a saída do labirinto está na posição (5, 5).
Uma das formas mais populares de realizar a aprendizagem por reforço do agente da situação acima é através da equação de Bellman. Esta equação define o valor esperado de uma ação a ser tomada em um determinado estado, com base nas recompensas esperadas nas próximas ações e estados.
A equação de Bellman é dada por:
Q(s,a) = (1-alfa)*Q'(s,a)+alfa*(R(s,a)+gama*max.Q(s+1))
onde:
Q(s,a) é o valor atualizado do estado s por tomar a ação a
Q'(s,a) é o antigo valor de s associado a ação a
R(s,a) é a recompensa imediata esperada por tomar a ação a no estado s
max.Q(s+1) é o valor máximo do próximo estado; é a recompensa futura
alfa é a taxa de aprendizagem, valor que varia entre 0 e 1
gama é a taxa de desconto, também definida entre 0 e 1; é usado para diminuir o valor de recompensa futuro à medida que o tempo passa, já que recompensas futuras podem ser consideradas menos valiosas do que recompensas imediatas.
O agente usa a equação de Bellman para atualizar os valores dos estados e ações ao longo do tempo, com base nas recompensas recebidas. Ao fazer isso, o agente pode aprender qual ação tomar em cada estado para maximizar a recompensa ao longo do tempo.
No caso do labirinto, o processo de treinamento do agente envolve iterar várias vezes sobre o ambiente, atualizando os valores Q de acordo com a equação de Bellman. O agente começa com valores Q iniciais aleatórios e, ao longo do tempo, aprende a tomar as melhores ações em cada estado para maximizar a recompensa total.
Essas técnicas têm sido amplamente utilizadas em diversos domínios, como jogos, robótica, finanças e até mesmo na criação de algoritmos capazes de tomar decisões em tempo real.
À medida que a pesquisa avança e novas abordagens são desenvolvidas, a aprendizagem por reforço e a equação de Bellman continuam a desempenhar um papel fundamental no campo da inteligência artificial, permitindo que máquinas aprendam a agir de maneira autônoma e otimizada em ambientes complexos e dinâmicos.